Mobile menu
Gamifikace vykořisťuje

Gamifikace vykořisťuje

Trend gamifikace – aplikace herních prvků do různých oblastí běžného života – je vyvrcholením neoliberální fantazie, která vidí naši práci i náš volný čas jako hry, které údajně rádi hrajeme pro ně samotné.

Bill Peel je australský hudební publicista a učitel. Publikoval texty na serverech Kill Your Stereo a Overland na témata black metalu, socialismu, literatury a filosofie. V současné době pracuje jako středoškolský učitel v Novém Jižním Walesu. V roce 2023 vydalo nakladatelství Repeater jeho knihu Tonight It’s a World We Bury: Black metal, red politics, v níž se věnuje antikapitalistickému, revolučnímu a levicovém aspektu black metalu.

Text vyšel v CEDITu 15: Infrastruktury v roce 2025.

Původní esej Billa Peela Gamification is Exploatation vyšla v časopise Jacobin 25. 6. 2023. Překlad vychází se svolením časopisu Jacobin bez nároku na honorář. Text přeložili Simona Hendrychová a Jakub Liška. Anglický text je k dispozici online: Gamification Is Exploitation.

Neoliberalismus sliboval, že přinese svět kreativní a naplňující práce, kde dělníci již nebudou prodloužením továrních strojů, jak tomu bylo za taylorismu1. Pracující lidi si představoval jako tvořící umělce a takto pojatá práce by se bezpochyby promítla i do osobního života každého z nás. Trend gamifikace by mohl být právě takovým vrcholem neoliberální představy, který práci – a vše ostatní – převádí do série her, které údajně rádi hrajeme pro ně samotné.

Gamifikace je však jen prázdné schéma, které nabízejí manažeři, behaviorální ekonomové, pracovní psychologové a konzultanti, z nichž žádný rozhodně na prvním místě nemyslí na naše nejlepší zájmy. Gamifikace odvádí naši pozornost od vlastní dřiny a zvnitřněného tlaku na nekonečné sebezdokonalování a zároveň omezuje naše lidské schopnosti, i když předstírá, že je rozvíjí.

Gamifikace práce

Při definování gamifikace používá většina akademických prací stejnou definici: použití prvků herního designu v neherním kontextu. Jak to ale vypadá v praxi? Všude, kde byla gamifikace zavedena, vypadá víceméně stejně: skládá se z avatarů, uživatelských jmen, odznaků/úspěchů (achievementů), ukazatelů postupu a žebříčků, v nichž jsou lidé porovnáváni se svými kolegy. Často gamifikace zahrnuje určitou míru interaktivity. Lidé mohou postupovat díky mačkání tlačítek, pohybům pákou, spojováním teček nebo pomocí jiných jemných motorických pohybů vhodných především pro dotykové obrazovky . Ne všechny tyto funkce musí být pohromadě, aby šlo o gamifikaci, ale často jsou spolu propojené.

Nicméně, zatímco gamifikaci vnímáme jako něco nového, zavedení herních mechanismů do pracovního procesu předchází rozšíření dotykových obrazovek a internetu o desítky let. V roce 1979 napsal Michael Burawoy knihu Pracovní proces jako hra, kde popisoval, jak dělníci mění svou práci v továrnách ve hry, aby si ukrátili čas a učinili svou práci snesitelnější. Burawoy cituje Donalda Roye, který popisuje, jak zavedení úkolové práce (piece rate) – při níž byli tovární dělníci odměňováni na základě výstupu, namísto standardní denní mzdy – zahájilo mezi dělníky implicitní soutěž. Ta byla založena nikoli na kvótách nebo výstupech, ale na skóre a výsledcích. Dotyční pracovníci mohli uplatnit své pracovní dovednosti, jako je obratnost a vytrvalost, a určitá míra nejistoty a štěstí přispěla k úrovni vzrušení. „Není to ani tak peněžní pobídka, která konkrétně koordinuje zájmy managementu a zaměstnanců, ale spíše hra samotná,“ píše Burawoy v prohlášení, které se postupem času stává více a více prorockým.

Jak ukazuje výše uvedený příklad, gamifikace nemusí nutně vyžadovat internetové technologie, aby fungovala. Zavedení informačních technologií však určitě pomohlo gamifikaci na pracovištích rozšířit. To má nicméně málo společného s technologiemi videoher a blíže to souvisí s možnostmi sledování rychlosti a kompetence zaměstnanců ze strany managementu a s kvantifikací jejich práce.

Za příklad vezmu nyní své zkušenosti s prací v supermarketech. Každý pokladní systém, který jsem kdy poznal, měřil, kolik položek každý pracovník naskenuje za hodinu – někdy i za minutu – a někdy byl na místech viditelných pro zaměstnance umístěn i skutečný žebříček, aby přesně věděli, jak si stojí ve vzájemné konkurenci se svými kolegy, podobně jako to dělají různé gamifikované aplikace.

Podobný systém existuje i na pracovištích tzv. bílých límečků (white collars), kde lze produktivitu zaměstnanců pečlivě sledovat přímo, když sedí v práci u stolu s počítačem, ať už pomocí platformy Microsoft Viva nebo pomocí softwaru pro záznam kláves nainstalovaného přímo vedením. Atmosféra otevřené soutěživosti je na těchto pracovištích méně rozšířená (s pozoruhodnými výjimkami), ale skutečnost, že člověk na nich často dostává aktualizovaná upozornění o své vlastní produktivitě, podporuje nejen implicitní soutěživost s ostatními zaměstnanci, ale také se sebou samotným. Člověk se prostě neustále snaží zlepšovat a optimalizovat i sám sebe.

Jak se dalo očekávat, gamifikace vzala útokem zakázkovou ekonomiku (gig economy). TaskRabbit, Uber, Lyft a Airbnb začlenily do svých systémů spotřebitelské hodnocení v podobě stupnice od jedné do pěti hvězdiček. To s sebou obvykle nese určité nevýhody nebo výhody, pokud pracovníci klesnou pod nebo vyšplhají nad určité hodnocení. Například pracovníci s vysokou spolehlivostí a  vysokým hodnocením od zákazníků dostávají odznaky, které je uznávají jako „elitu“, a dostávají přednost ve vyhledávání zákazníků, což v tak nejistém a konkurenčním oboru rozhodně představuje výhodu. Elitní pracovníci získávají aktivnější podporu komunity od samotného TaskRabbit a pozvánku do exkluzivní skupiny na Facebooku s dalšími podobnými lidmi. Hostitelé Airbnb, kteří se dostanou nad 4,8 hvězdičky a splní hranici deseti hostů za rok, jsou uznáni jako „Superhostitelé“ a také získávají přednost při vyhledávání zákazníků.

Na druhou stranu, pokud je hodnocení jejich služeb příliš nízké, jejich pozice ve vyhledávání může silně utrpět. Například pokud řidiči Uberu nebo Lyftu zůstane hodnocení pod 4,6 dostatečně dlouho, ztratí přístup k aplikaci. To, že tito pracovníci na volné noze nemají šéfa v tradičním smyslu, neznamená, že jsou osvobozeni od dohledu. Dohlíží na ně systém hodnocení zákazníky. Platformové aplikace také sledují každý pohyb pracovníků a mapují jejich chování. Management je z velké části přenesen na zákazníky. Pokud má pracovník nebo zákazník nějaký problém, ze strany samotných společností se jim dostává jen velmi málo podpory.

Systémy hodnocení také dávají zakázkovým pracovníkům pocit odměny, který je pro rétoriku gamifikace naprosto zásadní. V článku v deníku Guardian píše řidička společnosti Lyft Sarah Masonová, že systémy hodnocení od zákazníků využívají „naši touhu být užiteční, oblíbení,  dobří“ a že ji stále více motivují k tomu, aby pro Lyft jezdila, ať už je hodnocena vysoko, nebo nízko.

Teď jsi rozplakal zelenou sovu2

Gamifikace ale nezasahuje jen pracoviště. Rozšířila se z aplikací pro výuku jazyků, jako je Duolingo, až po cvičební pomůcky, jako je Fitbit. Abych parafrázoval Guye Deborda, který sám parafrázoval Marxe, veškerý život se jeví jako ohromný soubor her.

Uživatelé Duolinga jsou vystaveni nejen notoricky známým push notifikacím, jsou také umístěni v žebříčku spolu s ostatními hráči. Pokud je pozice v žebříčku sama o sobě nepřesvědčí, přichází také oznámení o každodenním používání aplikace, sbírání bodů a vytváření vlastních avatarů. Fitbit zase povzbuzuje své uživatele, aby se spojili s lidmi, které osobně znají, a soutěžili s nimi v kategoriích, jako je frekvence tepu srdce, počet hodin spánku, kroky naměřené za den nebo ušlá, uběhnutá či na kole ujetá vzdálenost.

I když diskurs kolem gamifikace naznačuje inherentní podobnost s videohrami, upřímně řečeno toho není mnoho, co by je spojovalo. Gamifikace ve skutečnosti představuje ty nejhorší aspekty videoher a lze u ní najít jen málo nebo dokonce vůbec žádná pozitiva.

Zatímco ve videohrách najdeme příběhové prvky, občas zajímavá řešení v oblasti grafického designu nebo smysluplná rozhodnutí, která je třeba učinit, konvence gamifikace všechny tyto znaky postrádají. Jediný styl grafického designu, který lze nalézt, je „Corporate Memphis“, což je estetika prostupující vším od fintech startupů po reklamy na veřejnou dopravu. Veškerá interaktivita spočívá v tom, že uživatel kliká na tlačítka, sleduje točící se ukazatel průběhu nebo poslouchá zvukové efekty. Gamifikace se mnohem méně zajímá o potvrzení našich hravých schopností než o využívání návykotvorných a návykových mechanismů naší mysli. A místo toho, aby nám gamifikace poskytovala svobodu, kterou se videohry snaží vytvořit, nás omezuje na několik vybraných pohybů a procesů. Gamifikované systémy tak mají mnohem blíže k hracím automatům než řekněme Red Dead Redemption 2.

Hry bez zábavy

Jak tvrdí Ian Bogost, gamifikace ve skutečnosti vůbec není stylem herního designu. Spíše „je to styl poradenství, který náhodou používá hry jako řešení“. Klade mnohem větší důraz na příponu „-ification“ než na „game“. Jak píše dvojice podnikatelských osobností z Wharton School, gamifikace znamená dát jinak nepříjemnému úkolu vnitřní motivaci a využít náš smysl pro zábavu, který nás nutí dělat úkol pro něj samotný. Tovární dělníci z Burawoyova příkladu jsou ochotnější pracovat a hlavně pracovat tvrději než obvykle, pokud mají motivaci nad rámec pouhé výplaty na konci týdne. V případě dobrovolného používání bezplatné aplikace, jako je Duolingo, funguje gamifikace tak, že jí chceme i nadále věnovat pozornost, a to navzdory skutečné kritice, že gamifikace podkopává deklarovaný cíl aplikace, kterým je osvojování jazyka.

A konečně, údajná kreativita, kterou nám gamifikace má poskytnout, je podkopána skutečností, že je zcela podřízena utilitárnímu řešení problémů. Sandboxové hry jako Zelda, Minecraft nebo výše zmíněný Red Dead Redemption 2 umožňují skutečnou kreativitu tím, že hráčům poskytují řadu nástrojů a zdrojů a vypouštějí je do prostředí. Největší zábava v těchto hrách téměř nikdy nepochází z příběhových misí, ale z blbnutí v otevřeném světě hry. Kreativita, kterou údajně vytváří gamifikace, je stejně jako jiné zvláštní formy kreativity v ekonomistických neoliberálních společnostech kreativním řešením nebo jen kreativním vniknutím do našich osobních a profesních životů. Takové pojetí kreativity říká, že není dobrá, pokud není užitečná – nebo ještě lépe –  zisková. Tato její instrumentalizace není v žádném případě specifická pouze pro gamifikaci – vzdělávání trpí stejným problémem – jenže oba případy jsou symptomem stejného neoliberálního ekonomizování.

Je jasné, že gamifikace v mnoha ohledech selhává. Co se jí ale daří? Jednoduše řečeno to, že nám poskytuje přesvědčivé rozptýlení. Ať už během práce nebo během krátkých chvil volna je vždy k dispozici, aby zajistila, že nikdy nebudeme mít negativní pocit z daného úkolu.

V dílech notoricky známého pesimisty Arthura Schopenhauera jsou negativní pocity neustálou existenční hrozbou, které musíme vytěsnit všemi nezbytnými prostředky. (Dokonce i koncept „gamifikace zdola“, který nastínili Jamie Woodcock a Mark Johnson, je založen na odvádění pozornosti pracovníků od bídy jejich práce. Je to samozřejmě lepší než to, čemu říkají „gamifikace shora“, kterou nabízí Fitbit a naši šéfové, ale přesto je to odvádění pozornosti.) Pokud by měl Schopenhauer pravdu, gamifikace by nám bohatě stačila k tomu, abychom se cítili spokojeni a naplněni, protože by nám pouhé rozptýlení stačilo ke štěstí. Vše, co bychom potřebovali, je absence  oněch negativních pocitů. Tak to ale samozřejmě není. To, co tedy potřebujeme, není negace negativních pocitů, ale hra a pocit (sebe)potvrzení z ní pramenící.

Samá práce a žádná zábava

Hledáme-li takový popis hry, který ji nepojímá pouze jako odvádění pozornosti od negativity, můžeme ho najít v eseji, kterou David Graeber napsal pro Baffler v roce 2014. Graeber uvažuje, že „princip hry je přítomen ve veškeré fyzické skutečnosti (physical reality)“, od náhodného pohybu elektronů až po hejna ptáků létajících ve složitých formacích neznámo kam. „Svobodná realizace těch nejkomplexnějších dovedností či možností určité entity,“ říká Graeber, „se sama o sobě může stát cílem“. Psi, co se honí po dvoře; děti, které si vymýšlejí hry na…, naprosto neproniknutelné pro kohokoli, kdo je hlídá; huliči rozvíjející myšlenkové experimenty bez reálného dopadu na skutečný svět – to vše jsou příklady her, které daná entita provádí jen proto, že to tak cítí a že má schopnost to dělat. Greaberovo pojetí dává oproti utápění se ve schopenhauerovském pesimismu hře pozitivní obsah, kvalitu, která dalece přesahuje prosté odvádění pozornosti. Tohle je ten druh hry, kvůli kterému stojí za to žít.

Gamifikace (od slova game) se od hry (play) liší v tom, že vnucuje zaměstnanci nebo „sebe-optimalizující-se osobě“ nějaký účel, to, proč je třeba daný úkol dělat. Předpokládá, že psaní e-mailů, učení se jazyka, cvičení či jiná mentální práce jsou tak otupující, že vyžadují gamifikaci, aby se staly snesitelnými. Přitom hra (play), jak jsme viděli, nevyžaduje vůbec žádný jiný důvod než hráčské schopnosti a potěšení z hraní. „Hra má pouze vnitřní účel,“ tvrdí německý filozof Eugen Fink, „který nemá nic společného s čímkoli vnějším“. Dětská hra na honěnou má svůj účel – dítě honí ostatní a ostatní se vyhýbají chycení – ale tento účel dává smysl pouze v rámci procesu hraní a končí, když zazvoní školní zvonek. Podobně třeba surikaty tráví spoustu času vzájemným zápasem, což vedlo zoology k závěru, že pro to musí existovat širší fyzický nebo sociální důvod. Dosavadní studie však vyloučily, že by zápasy surikat měly jakýkoliv vliv na jejich sociální soudržnost, úroveň agresivity nebo jejich budoucí úspěch v boji. Zdá se mi, že v souladu s myšlením Finka a Graebera si i surikaty hrají prostě pro zábavu.

Gamifikace nemůže přinést kreativitu, naplnění ani zábavu. Může pouze odvádět naši pozornost od úkolů, které by bez ní byly nesnesitelné. Je tak ve své podstatě neadekvátním řešením složitějších problémů. A přitom skutečná hra, tedy aktivita prováděná za jiným účelem než k procvičení vlastních schopností, poskytuje přesně to, co gamifikace jen planě slibuje.

 

Poznámky

1 Přístup k organizaci práce vytvořený na přelomu 19. a 20. století F. W. Taylorem. Pracovní postup se v ní rozložil na jednotlivé operace, které následně optimalizoval. Lidé v něm fungují jako mechanická součást výrobního stroje.
2 Zelená sova Duo je maskotem společnosti Duolingo. (pozn. překl.)

Redakční poznámka: 


Překlad vyšel v CEDITu 15: Infrastruktury v roce 2025.

english